Ziel des Moduls: Handlungsorientiert und praxisnah werden ausgewählte Werkzeuge, wie Lernsoftware, Lernapps, Audience Response Systeme (ARS), Gamification und GBL Ansätze dargestellt. Des Weiteren wird die der Making-Bewegung vorgestellt und konkrete Beispiele für ihren Einsatz gegeben, sowie Herausforderungen und Tipps genannt. Dieses Modul gibt einen Überblick über aktuelle Trends bei Tools wie zum Beispiel Mobile Learning oder MOOCs, gleichzeitig werden auch unterrichts- und fachspezifische Möglichkeiten angesprochen. Diese Trends und Phänomene werden dabei aus einer theoretischen und einer praktischen Perspektive beleuchtet.
Innerhalb dieses Modules werden auch Bildungsmethoden der Zukunft, die auf der Entwicklung von Innovationen und praktischen Aktivitäten aufbauen gezeigt, wobei sowohl Workshop-Designs und Making Ansätze dargestellt werden. Abschließend wird eine Aussicht auf die Zukunft der Bildungsmedien präsentiert.
Themen:
- Nutzung von digitalen Medien im Schulalltag
- Medieninformatik: Software, Applikationen und Programme für den Unterricht
- Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes
- Mediennutzung: Tools zu Kommunikation (Messenger, Chats), Kollaboration (ARS), …
- Ausblick: Bildungsmedien der Zukunft
Lernziele:
- Neue Unterrichts-Designs und Werkzeuge kennenlernen
- Neue Medien einsetzen und in den eigenen Unterricht integrieren
- Selbst Making anwenden zb durch Prototypen
- Erarbeiten von neuen Lehr-/Lernsettings (wie Mobile Learning oder Cooperative Learning)
- Beispiele aus der Praxis für eigene Unterrichtsfächer adaptieren und anwenden
Allgemeine Materialien und Links zur Fortbildung 3.11.:
Lektion 1: Medien im Unterricht
Die Lernenden …
- können heutige Bildungstechnologien identifizieren und unterscheiden.
- können wesentliche Komponenten des DigitalPaktes benennen und beleuchten diesen kritisch.
- können ausgewählte Programme und Applikationen hinsichtlich ihres Einsatzes für den Unterricht beurteilen.
1-1: Entwicklung von Medien
LearningApps: Entwicklung der Medien:
1.2 DigitalPakt Schule
Reflexionsfragen:
• Wie sieht es diesbezüglich bei Ihnen aus?
• Sind das wirklich immer Technikfreaks, die sich darum kümmern?
• Was können fixe Admins bewirken?
• An wen können Sie sich wenden?
• Kennen Sie Ihre zuständigen Medienberater*innen?
• Haben Sie Kontakt zum örtlichen Medienzentrum?
• Was wären Ihre Lösungsvorschläge?
• Auf welche Probleme sind Sie bereits gestoßen?
• Zu welcher „Art“ von Lehrpersonen zählen Sie sich selbst?
• Welche Fortbildungen benötigen Sie?
• Weitere Anmerkungen
1.3 Bewertung und Einsatz von Medien
Wählen Sie ein möglichst unbekanntes Tool
• Probieren Sie es aus
• Fügen Sie es dieser MindMap hinzu + Anwendungsfälle
Zusatz:
Lektion 2: Spiel-basiertes Lernen
Die Lernenden …
- erfahren über neue Möglichkeiten des Game-based Learning (GBL) und Gamification .
- überlegen neue Lehr-/Lernsettings zu diesen Möglichkeiten.
- bekommen eine Übersicht zu Maker Education und sehen den Mehrwert.
Zusatz:
Slide-Share: Artefakte in Coding und Making-Projekten im Unterricht, CC-BY-SA 4.0 Mirek Hancl: https://www.slideshare.net/MirekHancl/cmu-artefakte-137762194/1
Eigene GBL-Ansätze entwickeln
- Welches Lernziel soll verfolgt werden? Was soll erreicht werden? Welche Erfahrungsräume sollen ermöglicht werden? Welche
Themen sollen angesprochen werden? - Spiel suchen, z.B. Datenbanken
- Didaktisches Konzept: Welche Probleme könnten auftreten? Was ändert sich durch den Einsatz des Spiels in der Praxis?
Lektion 3: Informationstechnolgien Heute & Morgen
Die Lernenden …
- bekommen einen Ausblick auf Bildungsmedien der Zukunft wie Mobile Learning, IOT, Learning Analytics
- erlangen eine kritische Haltung gegenüber neuen innovativen digitalen Technologien.
- können richtig einschätzen und in der Gesellschaft von morgen mündig handeln.
3-1: Zukunft der Bildungstechnologien
Reflexionsfragen:
•Welche neuen Medien wird es in der Zukunft geben?
•Wird das Handy ersetzt?
•Wie wird Lernen aussehen?
•Wie wird Schule aussehen?
•Wo wird lernen in der Zukunft passieren?
•Nenne uns ein paar Stichwörter: AnswerGarden
3-2: Gesellschaftliche Aspekte der Informationstechnologie
Ethik-Fälle: EDLRIS-Projekt, siehe https://www.ocg.at/de/edlris
Besprechung im Gruppen-BBB + Forumeintrag
Modul 6 findet am 24.11 statt! Anmeldung unter:
https://vedab.de/veranstaltungsdetails.php?vid=117377
Lizenzvereinbarung
Alle Lehr- und Lernunterlagen (ausgenommen externe Links/Materialien, siehe Verweiß) im Zusammenhang mit diesem Beitrag (z.B. eigene Videos, Unterlagen, Folien) sind unter der folgenden Lizenz veröffentlicht:
Die Namensnennung ist folgendermaßen vorzunehmen:
Universität Hildesheim, Bernadette Spieler