Lektion 3d – Aufgabe & Challenge: Variablen in AppInventor
Und so können wir Variablen in App-Inventor 2 benutzen. Du kannst dir nun wieder das Video dazu ansehen oder der Schritt-für-Schritt Anleitung folgen.
Wir möchten nun einen Zähler bauen. Dieser beinhaltet einen Label, in welche unsere Variable integriert ist und einen Button, mit welchem wir unsere Variable je Klick um eins erhöhen. Diesen Vorgang nennt man in der Informatik auch inkrementieren. Möchtest du eine Zahl um eins verringern, so spricht man von dekrementieren.
Möchtest du eine Variable in App-Inventor 2 benutzen, so gehe wie folgt vor:
A. Eine Variable wird als Label Folglich müssen wir uns ein Label von der linken Seite im User Interface in den Viewer ziehen.
B. Nachdem wir dies getan haben, erscheint rechts im Bereich Components unter Screen1 unser Label.
C. Am besten ändern wir die Bezeichnung Label1 und nennen ihn schlicht Zahl. Dies tun wir, indem wir auf Label1 in Components klicken und dann auf den Button Rename Nach der Eingabe ändert sich der Name Label1 in Zahl.
D. Außerdem ändern wir nun den Text von Zahl in die Zahl 0 um, indem wir im Bereich Properties auf Text gehen und den Text dort editieren. Die Änderung ist sofort im Viewer zu sehen.
E. Als Nächstes brauchen wir einen Button, auf welchen wir drauf klicken und diese dann unsere Variable Zahl um eins erhöht. Dazu ziehen wir uns erneut aus User Interface einen Button und lassen ihn im Viewer fallen. (Wenn du möchtest, kannst du noch schnell deinen Button umbennen! Ich habe ihn „Erhöhe!“ genannt.) Ist dies getan, haben wir alle benötigten Elemente für die Ansicht. Nun widmen wir uns der Logik, also dem „Gehirn“, indem wir oben rechts auf Blocks klicken. Dieser ändert die Ansicht.
F. In dieser neuen Ansicht wirst du im Viewer nichts vorfinden, da du dort noch nichts abgelegt hast. Du siehst nun links in Blocks unter Screen1 unser Zahl und Button1. Wenn du auf Button1 klickst, erscheint ein Fenster mit allen für Button1 verfügbaren Blöcken, die du dann in den Viewer ziehen kannst. Ziehe nun den ersten Block in den Viewer. Dieser bewirkt, dass bei Klicken von Button1 die von der Klammer umschlossenen Blöcke von oben nach unten abgearbeitet werden. Zurzeit ist die Klammer leer – diese werden wir jedoch gleich füllen.
G. Klicke als Nächstes auf Zahl in Blocks und ziehe den Block „set Text to“ in die Klammer hinein. Sie wird automatisch erfasst. Jetzt fehlt nur noch ein letzter Block, den wir unter Built-in in Math finden. Nachdem wir auch diesen Block an die passende Stelle in der Klammer gezogen haben, sieht unser Viewer wie folgt aus:
H. Jetzt fehlen uns nur noch zwei Blöcke. Dafür gehen wir als Erstes in Blocks auf „Zahl.Text“ und ziehe diesen in die erste Einbuchtung. In die zweite Einbuchtung kommt der Block „0“ in Blocks->Built-in->Math. Klicke nun auf die „0“ im Block und ersetze sie mit einer „1“. Der Viewer wird dann wie folgt aussehen:
Wir sind fertig und haben somit unseren eigenen Zähler mit einer Variablen programmiert!
Nun kannst du dein Programm testen – entweder über den Emulator oder über dein Android-Smartphone. Viel Spaß!
ALTERNATIV: Wenn du deine Variable nicht auf dem Bildschirm anzeigen möchtest und diese ausschließlich für die Programmierung brauchst, dann kannst du auch folgenden Block benutzen:
Challenge: Learning By Doing
Experimentiere nun herum und baue einen Punktestand in dein Spiel ein, welcher sich immer um 1 erhöht, wenn der Spieler das Objekt eingesammelt hat! Viel Erfolg!
Du bist fertig mit der Challenge und möchtest deine Programm mit der Lösung abgleichen? Dann hinterlasse uns doch ein Kommentar 🙂