– Lektion 1d – Aufgabe: Dein erstes Beispiel-Projekt
Ziel: In dieser Lektion lernst du dein erstes eigenes Beispiel-Projekt zu erstellen. |
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Zuerst erklären wir dir das Hauptmenü von Pocket Code:
Aufgabe: Führe nun die folgenden Schritte durch: |
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Schritt 1/4 |
Wir erstellen nun unser erstes gemeinsames Projekt. Tippe dafür im Menü links unten auf das Plus-Zeichen:
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Schritt 2/4
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Gib dem Projekt einen Namen, zum Beispiel “Vogel”. Du kannst wählen ob dein Projekt in Hochformat oder in Querformat ausgerichtet sein soll. Programmiert wird immer in Hochformat, lediglich das Spiel selbst wird in diesem Format angezeigt. Aktiviere die Option “Beispielprojekt”. Tippe dann auf “Ok”.
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Schritt 3/4
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Toll, du hast dein erstes Projekt erstellt:
Du befindest dich nun in der Objektansicht. Was ein Objekt ist, erfährst du in der nächsten Einheit. Tippe nun auf das Objekt Vogel mit dem Namen “Tier“ Du siehst nun die Skripte und Bausteine, welche das Verhalten deines Objektes steuern:
Eine Reihe von Bausteinen nennt man Skript. Ein Skript beginnt immer mit einem geschwungen Baustein. Ein Objekt kann mehrere Skripte haben. |
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Aufgabe: Versuche die Bausteine wie eine Geschichte zu lesen und beantworte die folgenden Fragen. Schreibe die Antworten ins Kommentarfeld darunter.
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Schritt 4/4 | Und zum Schluss:Tippe auf den Spiele-Button Tippe auf den Spiele-Buttonum dir das Programm anzusehen (Vergiss nicht auf den Vogel zu tippen und den Sound deines Handy dabei aufzudrehen.):
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Tipp: Du kannst das Spiel anhalten oder verlassen, indem du auf den “Zurück” Button des Handy tippst. |
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Hier siehst du nochmals den Aufbau von Pocket Code in einer Übersicht:
Kapitel 1: GESCHAFFT!
Wow, das ging ja schnell! Du hast das erste Kapitel erfolgreich abgeschlossen!
Starte nun mit dem Quiz. Du hast 5 Versuche für das Quiz und kannst am Ende 80% erreichen.
Achtung: Wenn du das Quiz einmal durchgemacht hast und nicht alles richtig war, dann siehst du die richtigen/falschen Antworten , wenn du auf klicst! |
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Um 11 Uhr geht es weiter mit Kapitel 2 🙂