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Kapitel 1: Was ist Catrobat und wie funktionieren die Apps?
In diesem Kapitel erfährst du alles Grundlegende zum Catrobat Projekt und zu den Apps. Du darfst auch einige Spiele ausprobieren und wir erstellen gemeinsam ein erstes Projekt.
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Kapitel 2: Was sind Objekte und wie kann ich diese bewegen?
In diesem Kapitel erklären wir dir mit tollen Beispielen was Objekte sind (im wirklichen Leben und am Computer) und erklären dir, wie du deine Objekte im Spiel mit Hilfe eines Koordinatensystems anordnen kannst.
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Kapitel 3: Was sind Algorithmen und wie verwende ich Schleifen?
In diesem Kapitel erfährst du was man unter dem Begriff Algorithmus versteht und wie man Schleifen verwendet um Animationen zu erstellen.
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Kapitel 4: Was sind Nachrichten und wie kann ich diese einsetzen?
In diesem Kapitel erklären wir dir, warum du Nachrichten benötigst, damit deine Objekte miteinander reden können.
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Kapitel 5: Welche Regeln kann ich in meinem Programm festlegen?
In diesem Kapitel hörst du von Bedingungen. Das sind Regeln, welche dein Programm befolgt.
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Kapitel 6: Wie setze ich Variablen ein um mitzuzählen?
In diesem Kapitel hörst du, wie du Variablen einsetzen kannst, um zum Beispiel Punkte in deinem Spiel hinzuzufügen.
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Kapitel 7: Wie steuere ich Objekte mit Sensoren?
In diesem Kapitel lernst du alles über deine handy-eigenen Sensoren.
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Kapitel 8: Wie tauchen wir in physikalische Welten ein?
In diesem Kapitel lernst du wie man physikalische Simulationen in Pocket Code umsetzen kann und damit sein Spiel besser machen kann.
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Zusatzaufgabe: Kapitel 9: Wie erzeuge ich Klone
In diesem Kapitel erfährst du, wie du Objekte klonen kannst. Dafür haben wir nur eine ganz kleine Aufgabe und keine Erklärung oder Quiz.
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Kapitel 10: Wie erstelle ich meine eigene Spiele-App?
Hier gibt es keine Aufgben/Challenges mehr. In diesem letzten Kapitel, zeigen wir dir wichtige Punkte, welche du für die Umsetzung deiner eigenen Idee brauchst (Szenen, Spieldesign, etc. ). Dann geht es los mit deiner eigenen Spiele-App :)
– Lektion 2a – Erklärung: Was ist ein Objekt?
Ziel: In dieser Lektion lernst du, was Objekte im realen Leben und in Pocket Code sind. |
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Objekte im realen Leben
In der Informatik ist ein Objekt ein Konzept, eine Abstraktion (das heißt ein Abbild aus dem wirklichen Leben), ein Ding – nimm dir dazu den ersten Gegenstand der in deiner Reichweite liegt, ich habe eine Flasche:
Dieses Objekt “Flasche” hat:
- einen Namen, sie heißt “Susi”.
- einen Zustand, zum Beispiel eine fixe Position, eine bestimmte Farbe und Größe.
- ein Verhalten, zum Beispiel, wie es auf andere Objekte oder Handlungen reagiert. Neige ich die Flasche um einen bestimmten Winkel, dann fließt Wasser heraus.
Aufgabe: Bestimme für das Objekt, dass du in der Hand hältst den Name, Zustand und ein Verhalten. Schreibe die Antwort ins Kommentarfeld. |
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Objekte in Pocket Code
In Pocket Code kann ein Objekt eine Figur in deinem Spiel sein oder jeder andere Gegenstand der Teil deines Spieles ist. Hier siehst du unser Objekt Fuchs in Pocket Code: