– Lektion 5b – Erklärung: Was sind Bedingungen?
Ziel: In dieser Lektion lernst du, was Bedingungen sind und wie du mit ihrer Hilfe Regeln definieren kannst. |
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Hier ist ein Beispiel für eine Bedingung:
WENN-Anweisung
Wir sprechen hier von WENN-Anweisungen (auf Denglisch auch If-Anweisung genannt):
- Wenn die Bedingung erfüllt ist,
dann erledige ich die Anweisung. - Wenn mein Zimmer aufgeräumt ist,
dann mache ich seine Hausaufgaben.
WENN – DANN – SONST – Anweisung
(Aus diesem Grund sollte natürlich niemand anders deine Hausaufgaben machen als du 🙂 )
Hier sprechen wir vom zweiten Fall (auf Denglisch auch If-Else-Anweisung):
- Wenn Bedingung 1 erfüllt (wahr) ist,
dann erledige Anweisung 1,
sonst erledige Anweisung 2. - Wenn mein Zimmer aufgeräumt ist,
dann mache ich seine Hausaufgaben richtig,
sonst rechne ich alle Beispiele falsch.
Abbruchbedingung
Die Bedingung (das Solange) bestimmt dabei, wie lange etwas gemacht wird oder wann etwas nicht mehr gemacht wird. Es handelt sich dabei um eine Schleife mit Abbruchbedingung (also nicht fortlaufend). Zum Beispiel
- Solange Abbruchbedingung nicht erfüllt (nicht wahr ist)
erledige die Aufgabe. - Solange niemand darauf kommt,
gilt unsere Abmachung.
Bedingungen in Pocket Code
Bis jetzt haben wir bereits ein paar Bedingungen in Pocket Code benutzt. Zum Beispiel:
- Wenn angetippt (die Bedingung ist antippen)
- Wenn Programm/Szene startet (die Bedingung ist, dass das Programm/deine Szene startet)
- Wenn du empfängst (die Bedingung ist das Empfangen einer Nachricht)
Uns stehen aber noch weitere Bausteine zur Verfügung um selbst Bedingungen festzulegen, wie z.B. der “Wenn” oder “Wenn-dann-sonst” Baustein. Wir sprechen auch davon, dass eine Bedingung WAHR ist (= erfüllt wird) oder FALSCH (= nicht erfüllt wird).
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