Im Rahmen des Projektes IT+Talenteschmide der TU Graz und mit dem Büro für Gleichstellung der TU Graz, wurde im Sommer 2018 und 2019 die „Girls Coding Week“ durchgeführt. Dieses erprobte Konzept wurde auch als Online Kurs in Hildesheim, siehe: Design’ deine eigene App angeboten. Diese Coding Week ist als einwöchiges Konzept (4 oder 5 Tage) realisiert und folgenden dem “Playing, Engagement, Creativity, and Creating” (PECC)-Modell – ein gendersensibles Modell, das spielerische Informatikaktivitäten fördert.
“Playing, Engagement, Creativity, and Creating” (PECC)-Modell
In weitere Folge wird dieses Projekt als Nachlese in Form der “Girls Coding Week” präsentiert. Der Workshop kann natürlich auch in Klassen mit Jungen und Mädchen durchgeführt werden.
Als Tool wurde die App Pocket Code (Android: https://catrob.at/pc, iOS: https://catrob.at/PCios ) und Luna&Cat (Android: https://catrob.at/luna) verwendet. Diese Apps werden als Open Source Projekt über Catrobat realisiert (https://catrobat.org). Diese Apps erlauben Kinder und Teenager spielerisch kleine Projekte direkt am eigenen Smartphone zu erstellen. Mit einem Fokus auf Design und Kreativität können unter der Verwendung von einfachen grafischen Programmierblöcken und ohne großem Vorwissen eigene Spiele, farbenfrohe Animationen oder kleine Lernprogramme direkt am Handy erstellt werden.
Eine Übersicht:
Der Kurs ist als 4 oder 5-tägiger Workshop von 09:00 – 16:00 geplant, wurde aber bereits in ähnlichen Formaten im Schulunterricht eingesetzt. Während der ersten drei Tage wird der Kurs mit 10 Einheiten zu verschiedenen Themen geführt: Unit 1: Objekte/Koordinaten, Unit 2: Animation, Unit 3: Nachrichten, Unit 4: Bedingungen, Unit 5: Variablen, Unit 6: Logik und Sensoren, Unit 7: Physikalische Eigenschaften, Unit 8: Klone, Unit 9: Weitere Bausteine/Konzepte und Unit 10: Storyboard/Eigenes Spiel.
Diese Einheiten beinhalteten: a) einen kurzen Vortrag (im Plenum), b) eine CS Unplugged Aktivität (in den Kleingruppen) c) eine gemeinsame Programmieraufgabe (mit allen), und d) eine Challenge (Einzelarbeit). Nach dem gemeinsamen Programmieren (c) wird eine Folie als Zusammenfassung mit den wichtigen Bausteinen präsentiert, die die Kinder für die Challenge benutzen können. Nach einer gewissen Zeit wird die Challenge selbst auch auf der Folie angezeigt. Um die Motivation zu erhöhen, bekommen die Kinder für jede abgeschlossene Challenge ein Sticker. Haben das Kind am Ende der letzten Challenge alle Sticker, wird ein Versprechen eingelöst (z.B. Eis für alle). Damit die Kinder am ersten Tag auch bereits etwas haben, dass sie mit nach Hause nehmen und herzeigen können, wurde eine zusätzliche Unplugged (ohne Computer) Einheit zur Erklärung von Binärzahlen am ersten Tag angesetzt. Dieses Wissen wird im Zuge eines Wiederholungsspieles am Tag 3 wieder benötigt.
Materialien zum Download
- Planungsdokument: Planungsdokument_GCW (PDF), Planungsdokument_GCW (Word)
- Units: Units_GCW (PDF), Units_GCW (Word)
Im Planungsdokument sowie in den Units sind die Verweise auf die Präsentationen bzw. das Zusatzmaterial zu finden:
- Präsentationen Unit 1-10: als Google Slides
- Material Binär:
- 03_Unit – Rover Material:
- 04_Bedingungen Material
- Raster als PDF oder als Word-Dokument
- Anweisungen als PDF oder als Word-Dokument – diese bitte einzeln ausschneiden
- Aufgabenblatt als PDF oder als Word-Dokument
- 10_Storyboard Material: Storyboard (Word), Storyboard (PDF)
- Feedback-Sheet: Feedbacker
Ablauf des Workshops
Tag 1 beginnt mit einem Einführungsspiel, das das Ziel hatte, sich die Namen der Teilnehmerinnen zu merken, Vertrauen aufzubauen und sich gegenseitig kennenzulernen. Anschließend bilden die Teilnehmerinnen Gruppen von 5-6 Personen. Sie blieben die ganze Woche in den gleichen Gruppen mit der Option die Gruppe auch wechseln zu können. Jeder Gruppe wurde eine Trainerin zugewiesen, welche jeden Tag einer anderen Gruppe zugeordnet wird. Während der Aufwärmphase diskutierte jede Trainerin in Gruppen die Fragen nach Berufen und der Informatik. Als Ergebnis entstand ein Plakat (erstellt von den Trainerinnen, welche die Antworten zusammenfasste). Zusätzlich zeichnete jedes Mädchen ein Bild von ihrer Erwartung an eine Person die in der Informatik arbeitet.
Folgende Fragen werden besprochen:
- Welche technischen Berufe/Studien kennt ihr?
- Kennt ihr Personen, die in der Technik arbeiten? Was machen diese genau?
- Was ist eigentlich Programmieren (eigene Definition)?
- Welche Programmiersprachen gibt es und wozu werden diese verwendet?
- Wer hat schon mal programmiert? Wenn ja, was?
- Wie seid ihr auf den Kurs gekommen? Warum interessiert euch das? Was ist eure Motivation für diesen Kurs? Auf welche Themen freut ihr euch am meisten
- Spielt jemand von euch zuhause Spiele? Spiele-Apps? Wenn ja, welche und auf welchem Gerät? Warum spielt ihr Spiele/warum nicht?
Bevor die Kinder mit dem tatsächlichen Programmieren starten, ist eine Spieleinheit vorgesehen, um erstens zu zeigen, was mit der App möglich ist und zweites zu motivieren. Es werden Spiele von Mädchen aus den Vorjahren gezeigt, einfachere und komplexe. Im Anschluss konnten die Teilnehmerinnen selbst Spiele herunterladen und spielen. Über diese Spiele wurde daraufhin in den Kleingruppen kurz reflektiert. Hier ist eine Liste mit Spielvorschlägen: Spieleliste (PDF)
Zwischen den Units gab es kurze Pausen und nach drei Stunden eine größere Mittagspause. Zu Beginn eines jeden Tages wurde eine spielerische Wiederholung der Inhalte des Vortages durchgeführt (z.B. in Form einer Schnitzeljagd). Nach dem Mittagessen und eine halbe Stunde vor dem Ende eines jeden Tages spielten wir ein gemeinsames Spiel, wenn möglich im Freien. Sehr beliebt war dabei das Spiel Werwolf (Tipp: Bei Gruppen mit mehr als 15 Personen, 2 Gruppen bilden).
Für die abschließende eigene App, die am vierten Tag erstellt wird, erhielten die Mädchen Begleitmaterial in Form von Storyboards (siehe Download):
- ein grafisches Storyboard, das in vier Bereiche unterteilt ist, um ihnen zu helfen, sich an die Form eines Spiels zu halten und das Spiel in Titel, Anleitung, Spiel und Endbildschirm einzuordnen.
- ein textuelles Storyboard, das ihnen hilft, wichtige Spielentscheidungen zu treffen, z.B.: Name des Spiels, Hauptfigur, Gameplay (worum geht es im Spiel?), Genre, Thema, Ziel des Spiels, verwendete Mechanik/Dynamik (z.B. Punkte, Level, Schwierigkeitsstufen, Inventar, Highscore, Timer), Anzahl der Level: was in Level 1, 2, 3 passiert , etc.
Die Begriffe werden in der Präsentation der Unit 10 dargestellt oder sind auch in diesem Video zusammengefasst:
Es war wichtig, den Teilnehmerinnen Zeit zu geben, über ein passendes Konzept für ihre Spiele nachzudenken, über die Geschichte und was passieren soll. Das Storyboard soll ihnen nicht nur bei diesen Schritten helfen, sondern auch ihre Konstruktion unterstützen. Am Beginn des vierten Tages wird dazu auch eine Feedback-Runde eingeplant, wo Spiele untereinander ausprobiert und Feedback gegeben wird (siehe Download). Alle Spiele wurden am Ende eingesammelt, indem sie auf unsere Catrobat-Community-Seite hochgeladen wurden.
Die Spiele aller Coding Wochen können unter den folgenden Link angesehen werden:
Dieser Workshop ist so konzipiert, dass er als 4 oder als 5-tägiger Kurs angeboten werden kann. Am 5 Tag können zusätzlich noch andere Tools/Konzepte ausprobiert werden.
Erstens hatten die Mädchen die Möglichkeit Lego NXT Roboter mit Pocket Code zu steuern, zweitens konnten sie textuelles Programmieren mit Python versuchen und drittens, könnten sie kleine Muster programmieren. Diese wurden anschließendes mit einer programmierbaren Stickmaschine auf Taschen gestickt. Da nicht alle Muster gestickt werden konnten, bekamen die Mädchen Gutscheine. Mit diesen Gutscheinen können sie auf die Universität kommen und ihr Muster sticken, siehe auch hier.
Für diese Einheiten gibt es die folgenden Tutorials zum Download: Python Beispiel (PDF), Lego_Template (PDF), Anleitung_Sticken (PDF)
Zur Präsentation wurden die Eltern der Mädchen eingeladen. Jedes Mädchen präsentierte das Spiel in den Kleingruppen. Zur Zertifikatsverleihung wurde jedes Mädchen nach vorne gerufen und am Beamer wurden Eindrücke zum Spiel präsentiert.
Lizenzvereinbarung
Dieses Werk/dieser Inhalt ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.
Die Namensnennung ist folgendermaßen vorzunehmen:
Technische Universität Graz, Catrobat
Weitere Informationen zu den Lizenz- und Nutzungsbedingungen im Zusammenhang mit
Catrobat-Projekten finden Sie unter den folgenden Links:
http://developer.catrobat.org/licenses
http://developer.catrobat.org/terms_of_use_and_service