Werkstatt & Atelier TTG

Wir freuen uns sehr, mit dem Bereich “Design und Technik” der PH Zürich im Austausch zu sein und auf diese PH-interne Expertise nutzen zu können. Matthias Schraner – technisches Gestalten Sek 1 und Irene Bürge Willemse bzw. Viviane Liebherr – textiles Gestalten Primarstufe geben uns nicht nur einen Einblick in ihre Werkstätten und Ateliers sondern auch in ihre Lehrpläne und tragen somit zu unserer Definition eines “Maker-Mindsets” bei.

 

Im Lehrplan 21 ist folgende didaktische Herangehensweise für “Textiles und Technisches Gestalten” definiert:

[…] Enge, halboffene und offene Aufgaben werden variantenreich eingesetzt. Dabei ist das Ziel, die Schülerinnen und Schüler zu einer offenen, forschenden und lösungsorientierten Auseinandersetzung mit der Aufgabe zu führen und individuelle Lösungen zu ermöglichen. Die Lehrpersonen definieren oder vereinbaren die Kriterien einer Aufgabe. Diese leiten Schülerinnen und Schülern an, sich vertieft mit der Aufgabenstellung auseinander zu setzen. Bei der Aufgabenstellung sind zusätzlich die situativen Bedingungen zu berücksichtigen (z.B. Klassengrösse, Raumgrösse, Ausstattung, Heterogenität).

 

 

[…] Die Lehrpersonen instruieren und begleiten die Schülerinnen und Schüler in ihren Lern-, Gestaltungs- und Designprozessen. Sie gestalten einen Freiraum für eigene Erfahrungen und begleiten Reflexions- und Präsentationsphasen. Der Unterricht erfolgt handlungsorientiert. Schülerinnen und Schüler sollen gestalterische und technische Prozesse nicht nur nachahmen, sondern verstehen, um diese einschätzen und umsetzen zu lernen. Auf diese Weise werden Handlungskompetenzen erworben, die auch in neuen Problemstellungen im Unterricht und im Alltag angewendet werden können.

 

[…] Schülerinnen und Schüler vergleichen ihre Arbeitsschritte und Teillösungen bereits während des Gestaltungs- bzw. Designprozesses mit den Kriterien der Aufgabenstellung. Sie formulieren ihre Erfahrungen im Umgang mit den bearbeiteten Materialien, den angewendeten Verfahren, den Konstruktionen, den Gestaltungen und den Kontexten. Dadurch schärfen sie ihre Beobachtung und entwickeln eine genaue Ausdrucksweise. Die Reflexionen können in Lernjournalen festgehalten werden oder mit kriterienorientierten Begutachtungsrunden in der Lerngruppe erfolgen.

…aber was ist denn nun Making?

Im Konsortium-Meeting am 1. Dezember wurde auch auf Basis des Beirats-Treffen weiter diskutiert – was ist für uns nun Making? Eventuell ist gerade die Unterscheidung zwischen “einem Experiment” und einem Experimentieren ausschlaggebend. Einfacher war für uns die Definition, was denn nicht Making sei:

«Wenn 30 Kinder nach einer Unterrichtsstunde relativ gleiche Produkte erstellt, z. B. einen Roboter programmiert haben, ist dies eben keine typische Aktivität im Sinne der Maker‑Education» (Schön et al. 2019, S. 48)

Bereits im DIZH-Projektantrag wurde von uns folgendes definiert:

Der Begriff «Making» umfasst vielseitige Tätigkeiten rund um ein kreatives (digitales) Gestalten (Schön/Ebner/Kumar, 2014) und soll gleichzeitig den Erwerb von Computational Thinking-Skills ermöglichen. Unter CT werden allgemein Prozesse verstanden, welche logisches, algorithmisches und abstraktes Denken stärken und Programmieren ist eine Möglichkeit diese zu trainieren. Making bündelt dabei Angebote rund um Einplatinencomputer, Sensoren und Aktoren, visuelle Programmiersprachen, Trickfilmerstellung, Elektronik, Robotik und arbeiten mit Textilien oder Bastelmaterial. Allerdings geht es beim Making nicht ausschliesslich um einen voll ausgestatteten Maker-Space, sondern vielmehr um die Entwicklung eines Maker-Mindsets (Clapp et al., 2016). In der Bildung schafft Making Möglichkeiten, Schüler:innen an ein Basteln und Tüfteln (en. Tinkering) heranzuführen, unter Einbeziehung von Grundlagen der Informatik, Elektronik oder Design und insbesondere die MINKT-Disziplinen (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Kunst und Technik). Der Sinn von Making sollen aber nicht Projekte reproduziert werden, sondern ein konstruktionistisches Lernen ermöglicht werden (Papert, 1985). Eigene Ideen werden umgesetzt und in Projekten innovativ verwirklicht. Wichtig sind eine aktive Teilnahme, interdisziplinärer Wissensaustausch und Zusammenarbeit durch eine offene Erkundung und kreatives Nutzen von Technologie zu fördern (Rosa et al., 2017).

In dieser Definition, finden wir uns auch im Team alle irgendwo wieder.

Besuch Werkstatt & Atelier

Am 3. November und am 1. Dezember bekam das Team des Zentrums “Medienbildung und Informatik” einen Einblick in diese Fachbereiche. Matthias zeigte uns die Geräte in Action und das “Materiallager” von Irene kam einem Maker-Space schon fast nahe. Hier ein paar Einblicke aus den beiden Tagen: