Wahlmodul “Making im Unterricht” Primarstufe

 

Im Wahlmodul «Making im Unterricht» im Studiengang Primarstufe ging es um kreatives digitales und analoges Gestalten sowie um das Erlernen und Fördern von innovativen Lösungsprozessen (z.B. mit Design Thinking). Die Studierenden experimentierten in der Woche von 07. Februar bis 11. Februar 2022 u.a. mit Einplatinencomputern und verbanden Programmieren mit analogen Tätigkeiten wie Nähen oder Basteln. Des Weiteren wurden individuell kreierte und programmierte Designs mit Hilfe von programmierbaren Stickmaschinen real, anfassbar und sichtbar (= Coded Embroidery). Technisches Verständnis, kreatives Problemlösen, Zusammenarbeiten in Teams und handwerkliches Geschick werden im Modul ganz nebenbei geschult. Zum Abschluss des Moduls setzten die Studierenden ihre eigenen «Making-Projekte» um.

 

Tag 1: Grundlagen «Making»

Um innovative Produktideen in der Informatik zu entwickeln, sollten die Studierenden über grundlegende Programmierkenntnisse verfügen. Daher wurden zu Beginn des Modules die Grundlagen der (visuellen) Programmierung und Computational Thinking erarbeitet und die Basis für ein zukünftiges „Maker-Mindset“ gesetzt. Am Ende des ersten Tages wurde auf Basis einer problembasierten Aufgabenstellung ein Prototyp entwickelt.

Aufgabenstellung: Ein “smartes” Gadget für das Velo

 

Tag 2: «Creative Coding»

Mit Hilfe der visuellen Programmierapp «Embroidery Designer» können kreative Designs und Muster erstellt werden. Dabei lernen die Studierenden den “Design-Workflow” von der Idee bis zum programmierten Muster kennen und erarbeiten die dafür benötigten Programmierkonzepte. In weiterer Folge programmieren sie selbst ein eigenes Muster, welches dann mit einer programmierbaren Stickmaschine auf T-Shirts, Taschen oder Schuhe gestickt werden kann. Am Nachmittag konnten diese “Coded Embroideries” weiterentwickelt werden, indem mit Hilfe von LilyPad Coins, vernähbaren LED-Lichtern, Schaltern und leitenden Fäden eTextilen entwickelt wurden.

 

Tag 3: «Physical Computing»

Mit zwei Einplatinencomputer – Calliope mini und BBC micro:bit, Sensoren und Aktoren und der visuellen Programmiersprache MakeCode können im Unterricht einfache Making-Projekte erstellt werden. Beispiele für kreative Lernszenarien mit Einplatinencomputer sind Bastelideen, wie ein Milchkarton-Monster oder interaktive Reaktionsspiele. Im Zuge des Wahlmodules wurde der “Zoo der Zukunft” entwickelt. An diesem Tag konnten auch kleine Figuren mit dem 3D-Drucker und TinkerCad entworfen werden.

 

Tag 4: «Design Thinking»

Um zu ermöglichen, dass SuS eigenständig Ideen entwickeln können, werden gemeinsam Fragestellungen definiert und verschiedene Kreativitätstechniken (Mind-Maps, Prototypen, Design-Thinking, Storyboards, etc.) vorgestellt. Ziel dieser Einheit ist, dass die Studierenden Projekte im eigenen Unterricht von der Idee bis zum ersten Prototypen entwerfen und durchführen können. Dabei wurde auch ein Prototyp des Planungsinstruments “Making im Unterricht” vorgestellt und eingesetzt:

 

Tag 5: Vorstellung Making-Projekt Idee

In Gruppen von 2-3 Studierenden sollen Ideen für Making-Projekte konzipiert und vorgestellt werden. Dabei sollen sich die Studierenden für eines der Themenbereiche entscheiden und dazu ein Unterrichtskonzept sowie ein eigenes Making-Projekt umsetzen. Die letzte Einheit wird u.a. dazu genutzt, Feedback (auch von anderen Teams) und Tipps zur Umsetzung des eigenen Projektes zu bekommen. Der Entwicklungsprozess sowie die Vorstellung des Projektes (in Form eines “Elevator-Pitchs”), werden in Form eines Videos festgehalten.

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