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Empfehlungen für den Einsatz im Unterricht
Die Unterrichtseinheit „Programmieren mit AppInventor II“ für 6 Unterrichtsstunden ist primär für den Sekundarunterricht I gedacht, eine Empfehlung wäre der Einsatz in der 07.- oder 08. Klasse. Schwerpunkt dieser Einheit ist dabei das Lernfeld „Algorithmisches Problemlösen“ (vgl. KC Informatik NDS. 2014, S. 20 f.). Die Einheit setzt dabei Kenntnisse im Bereich Algorithmisches Programmieren (z.B. in Scratch, Pocket Code) voraus, wiederholt aber in den jeweiligen Stunden die notwendige Theorie. Zudem begründet sich die Empfehlung der Klasse 07/08 durch die Nutzung von einem Koordinatensystem und von Variablen, welche im Fach Mathematik erst in Klasse 07 behandelt wird (fächerübergreifend). Somit stellen die 6 Unterrichtsstunden eine weiterführende Vertiefung der Lerneinheit: Algorithmen dar, welche am Ende einer Lerneinheit eingesetzt werden kann.
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- Download AppInventor Datein: Deine erste App.zip
Lizenzierung
Alle Lehr- und Lernunterlagen im Zusammenhang mit dieser Sammlung sind unter der folgenden Lizenz veröffentlicht:
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de
Die Namensnennung ist folgendermaßen vorzunehmen:
Universität Hildesheim: Gia-Minh Vo, Salih Akten, Philipp Wente
Hinweis: Dieser Online Kurs ist als “Entwurf” gekennzeichnet. Dies bedeutet, dass diese Inhalte von Lehramtsstudierende entwickelt und aktuell noch nicht im Schulunterricht erprobt wurden. Sie haben diese Materialien im Unterricht ausprobiert? Hinterlassen Sie uns doch ein Kommentar 🙂
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Kapitel 1: Deine erste App
In diesem Kapitel wirst du dich mit der Entwicklungsumgebung vertraucht machen und deine erste App mit Appinventor programmieren können. Du wirst dich dabei zunächst mit den Grundlagen (z.B. Objekt, Bewegung) vertraut machen, die du dann später für die weiteren Kapiteln benötigst. Viel Spaß bei der Bearbeitung!
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Kapitel 2: Positionierung und Bewegung von Objekten in unserer App
In diesem Kapitel lernst du Objekte zu positionieren und diese zu bewegen.
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Kapitel 3: Schleifen, Variablen und letzte Details
In diesem Kapitel lernst du was Schleifen und Variablen sind und wie du diese sinnvoll einsetzen kannst.