Lektion 2c – Challenge: Wir bringen Kollisionen (ins Spiel!
Hey! Da du die vorigen Aufgaben erfolgreich gelöst hast, kannst du die folgenden Aufgaben mit dem selben Programm bearbeiten: Lektion 1c – Aufgabe & Challenge: Wir bringen Bewegung ins Spiel! Du brauchst kein neues Programm zu erstellen!
Das ist deine Challenge um dieses Kapitel abzuschließen (am Ende der Seite findest du die Challenge auch als Video zum Mitprogrammieren):
Schritt 1: Einfügen und Gestaltung eines neuen Objektes
a) Füge ein neues Objekt im Canvas1 hinzu und benenne es „Haus“.
b) Füge ein neues Bild unter Medien hinzu und verwende dieses Bild für dein neues Objekt.
Schritt 2: Bewegung/ Platzierung von Objekten im Koordinatensystem
Nun wollen wir unsere beiden Objekte in Aktion treten lassen. Immer wenn der Hund (Objekt_1) das Haus (Objekt_2) berührt, soll dieses an einer anderen Position auf dem Bildschirm erscheinen.
a) Das Haus soll sich bei Berührung immer zum Nullpunkt (x,y = 0) bewegen.
b) Ändere x auf folgende Werte und beschreibe was mit dem Haus passiert (x=100, x=200, x=300).
c) Was passiert wenn wir die Werte für x noch größer wählen? (x=400, x=500) Versuche deine Beobachtungen zu erklären.
d) Setze x nun wieder auf 0 und ändere y auf folgende Werte und beschreibe was mit dem Haus passiert (y=100, y=200).
e) Was passiert wenn wir die Werte für y noch größer wählen? (x=300, x=400) Versuche deine Beobachtungen zu erklären.
Schritt 3: Zufälliges Platzieren von Objekten im Koordinatensystem
a) Setze nun für x und y den Baustein „zufällige Zahl zwischen 1 bis 100“ ein und teste 10 Mal was passiert, wenn der Hund das Haus berührt. Denke hierbei auch nochmal an den Teil zu den Koordinatensystemen und achte besonders darauf, wo das Haus erscheint.
Das Haus bewegt/ platziert sich immer nur im oberen linken Bereich der Spielfläche!
Wir wollen aber, dass sich das Haus zufällig auf der gesamten Spielfläche platziert. Deshalb müssen wir die Koordinaten der Zufallszahlen an die exakte Größe der Spielfläche anpassen.
b) Ersetze in dem Zufallsblock die oberen Grenzen (100) der zufälligen Zahlen durch den Baustein, der als obere Grenzen für x und y jeweils die Breite oder Höhe des Canvas festlegt. Überlege auch welche Koordinate (x oder y) durch die Breite der Spielfläche und welche durch die Höhe der Spielfläche begrenzt werden muss.
Alternativ kannst du dir auch das Erklärvideo 03 – Berührung und Zufall anschauen. Dabei werden die einzelnen Schritte ebenfalls erklärt.
Du bist fertig mit der Challenge und möchtest deine Programm mit der Lösung abgleichen? Dann hinterlasse uns doch ein Kommentar 🙂