Lektion 1c – Aufgabe: “Spielen” wir mit den Eigenschaften von Figuren
Eigenschaften von Figuren
Figuren wie z.B. das Objekt kitti haben bestimmte Eigenschaften. Man kann sie sich jeweils im Objektfenster genau anschauen.
In der Abbildung siehst du u.a. die Kostüme, die das Aussehen des Objekts kitti bestimmen. Im vorliegenden Fall ist Kostüm2 ausgewählt.
Aufgabe 5: Eigenschaften erkunden und festlegen
(a) Schaue dir die aktuellen Eigenschaftswerte der Objekte an.
(b) Stelle beim Objekt kitti die Bewegungsrichtung auf hin und her ein (dargestellt durch ↔). Wozu das gut ist, wirst du gleich sehen.
Regieanweisungen an die Figuren
Mit einem Programm (bzw. Skript) kann man die Aktionen festlegen, die eine Scratch-Figur ausführen soll. Das in der folgenden Abbildung gezeigte Programm legt fest, wie sich das Objekt kitti auf der Bühne verhalten soll. Es stellt somit die Regieanweisungen für den Akteur kitti dar.
Wenn man die Rechts-Pfeiltaste anklickt, dann führt das Objekt Katze die im Programm vorkommenden Anweisungen aus.
Ein Programm erstellt man, indem man passende Programmierkacheln aus dem Anweisungsfenster in das Programmfenster mit der Maus zieht, dort geeignet anpasst und zusammensetzt.
Achte auf die unterschiedlichen Farben der Programmierkacheln. Hierdurch werden verschiedene Arten von Anweisungen optisch gekennzeichnet.
Aufgabe 6: Programme erstellen
(a) Erstelle zunächst das oben in der Abbildung gezeigte Programm. Teste das Verhalten, indem du die Rechts-Pfeiltaste anklickst.
(b) Entwickle ein entsprechendes Programm für die Links-Pfeiltaste. Die Katze soll sich dann nach links bewegen.
Auslösen von Aktionen
Programme (zur Steuerung der Aktionen von Figuren) werden erst gestartet, wenn bestimmte auslösende Ereignisse eingetreten sind. So führt im Beispiel oben das Anklicken der Rechts-Pfeiltaste dazu, dass das Objekt Katze sich nach rechts bewegt und das Kostüm wechselt.
Beachte, dass es eine Reihe von Möglichkeiten gibt, Aktionen von Figuren auszulösen.
Aufgabe 7: Zusammenspiel von Objekten
Die Abbildung zeigt zwei Programme. Kannst du – ohne vorher auszuprobieren – vorhersagen, wie sich die beiden beteiligten Objekte hier verhalten (Schreibe deine Antwort in das Kommentarfeld darunter)? Probiere es anschließend selbst aus.