Lektion 2b – Aufgabe: Lass uns “Bewegung” ins Spiel bringen
Wir starten mit einer simplen Aufgabe. Die Katze Scratch soll sich bewegen. Bei dieser und allen anderen Programmieraufgaben gilt, dass du alle Blöcke, die du zum Erstellen der Programme verwendest wie Bausteine, aufeinander einfügen kannst.
Schritt 1: Versuche zunächst, die Katze von links nach rechts bewegen zu lassen.
Ziehe aus der Bewegungs-Übersicht den Block in das Skriptfenster. Die Katze sollte sich nun in 10er Schritten von links nach rechts bewegen, sobald du einen Mausklick auf den Befehl machst.
Soll die Katze die Strecke rückwärtsgehen, setze einfach ein Minuszeichen vor diese Zahl.
Um diese Bewegung mit dem Programmstart beginnen zu lassen, benötigst du noch eine Startbedingung. Diese findest du in der Ereignisse-Übersicht. Wähle den Block aus, der eine grüne Fahne auf sich abgebildet hat und kombiniere ihn mit dem Bewegungsblock:
Wenn du jetzt auf die Grüne Flagge klickst, wirst du sehen, wie sich die Katze langsam vorwärtsbewegt. Diesen Ablauf wollen wir allerdings noch deutlich verbessern.
Schritt 2: Probiere auch die rechts abgebildeten «Startbedingungen» mit der Vorwärtsbewegung zu verknüpfen, und teste, wie sie funktionieren.
Warum bewegt sich die Katze eigentlich von links nach rechts? Im Bereich für die Figuren siehst du dies hier:
Der „x“ und „y“ Wert gibt die Position der Katze in der Bühne an. Wenn du mit der Maus über die Bühne fährst, siehst du direkt unterhalb der Bühne die x- und y-Koordinaten der Mausspitze auf der Bühne. x beschreibt hierbei die Bewegung von links nach rechts und y von oben nach unten.
Schritt 3: Finde heraus, welche Koordinaten die Mitte der Bühne hat. Kannst du auch sagen, welche Koordinaten, die rechte obere Ecke hat?
Versuche nun ein Programm zu schreiben, in dem die Katze sich 10 Schritte nach oben bewegt, wenn du auf die grüne Flagge drückst! Dabei kann der Befehl sehr hilfreich sein.
Durch Setzen von Haken bei kannst du dir laufend Position und Richtung der Katze auf der Bühne anzeigen lassen.
Um jetzt dein Programm so zu ändern, dass die Bewegung der Katze mehrfach ausgeführt wird, benötigst du eine Schleife (keine Paket-Schleife, sondern eine Schleife in der Informatik)
Eine Schleife in der Informatik sorgt dafür, dass etwas das in der Schleife steht mehrfach, ausgeführt wird.
Die Schleifen findest du in der Steuerungs-Übersicht.
Eine mögliche Lösung könnte so aussehen:
(Durch Drücken der roten Flagge wird die „wiederhole fortlaufend“-Schleife abgebrochen.)
Schritt 4: Probiere aus, was passiert, wenn du wieder auf die grüne Flagge drückst, nachdem die Katze ganz rechts angekommen ist.
Die Katze ist verschwunden! Wie bekommen wir sie jetzt wieder zurück?
Indem wir ihr eine feste Position vorgeben. Dies erreichst du mit diesem Block:
Mit diesem Block kannst du auch eine fest Startposition für deine Figur vorgeben.
Schritt 5: Finde heraus, wie sich die Geschwindigkeit der Bewegung der Katze beeinflussen lässt! Programmiere die Katze nun so, dass sie langsam dem Mauszeiger folgt.
Geschafft? Dann soll die Katze zukünftig vom Rand abprallen, dies erreichst du mit dem folgenden Block:
Schritt 6: Mache Dich selbst, bevor Du mit dem nächsten Abschnitt beginnst, mit den restlichen Bewegungsoptionen vertraut. Schreibe ins Kommentarfeld, was passiert wenn du eine andere Bewegungsoption wählst.