Lektion 1b – Aufgabe: “Vorhang auf!”: Holen wir die Figuren auf die Bühne
Starte Scratch und hole den Frosch auf die Bühne. Der Frosch ist noch etwas groß. Mit der Schaltfläche [Verkleinern] (in der Nähe des Scherensymbols) kannst du ihn auf die gewünschte Größe bringen.
Aufgabe 2: Objekten Namen geben
Im unteren Fenster auf der linken Seite – es soll ab jetzt Welt-Fenster heißen – sind die aktuellen Objekte (Figuren) der Welt noch einmal schematisch dargestellt. Die Objekte der Welt tragen (bis auf die Bühne) noch sehr unpersönliche Namen – so heißt die Katze hier Figur1 und der Frosch Frog.
Gib den Objekten (Figuren) sinnvolle Namen. Durch Anklicken kannst du zunächst ein Objekt auswählen – z. B. die Katze. Diese Figur soll künftig “kitti” heißen. Das erreichst du, indem du dir zunächst die Figureinstellungen anzeigen lässt:
und dann den gewünschten Namen eingibst. Dieser Name wird dann auch im Weltfenster benutzt.
Aufgabe 3: Ein Bühnenbild laden
Wähle jetzt die Bühne als Objekt aus, und wähle im Figuren-Abschnitt links unten den Punkt an [Bühnenbild aus der Bibliothek wählen].
Platziere jetzt die Figuren auf der Bühne.
Aufgabe 4: Projekt speichern
Bevor du weiterarbeitest, solltest du das angefangene Projekt unter einem geeigneten Namen in einem geeigneten Verzeichnis abspeichern. Erledige das, bevor es weitergeht. Das abgespeicherte Projekt kannst du später laden und weiterbearbeiten.
Klicke nun auf “Abgeschlossen” und gehe zur nächsten Lektion.