Lektion 2d – Aufgabe: Nächstes Kostüm bitte!
Die Bewegung unserer Katze sieht leider immer noch nicht ganz gut aus. Das wird jetzt geändert!
Mit der Übersicht der Figuren kannst du ihr Kostüm ändern.
Verwende nun das bereits geschriebene Vorwärtsprogramm:
Nun ergänze es um einen Kostümwechsel. Drücke auf das Register «Kostüme». Hier siehst du alle momentan verfügbaren „Kostüme“ der Katze. Du kannst sie natürlich jederzeit ergänzen, wenn Dir welche fehlen.
Damit die Katze nun tatsächlich ihr Kostüm wechselt musst du dein Skript um einen Befehl aus dem „Aussehen“-Block erweitern.
Hier findest du Befehle, mit denen deine Katze etwas sagen kann, aber auch einen Befehl, mit dem die Katze ihr nächstes Kostüm anziehen kann.
Ergänze dein Programm wie folgt:
Nach dem Drücken der grünen Flagge siehst du nun leider, dass die Kostümwechsel im Vergleich zur Bewegungsgeschwindigkeit viel zu schnell sind. Füge daher noch eine kleine Pause nach dem Kostümwechsel ein und betrachte das Ergebnis.
Tipp1: Du findest die verwendeten Symbole immer unter dem Menü, dass die entsprechende Farbe trägt. Die verwendete (orange) Pause findest du also im Steuerungsblock.
Tipp2: Wenn du Zahlen verwendest, die kleiner als 1 sind, notiere sie in Scratch nicht mit einem Komma, sondern mit einem Punkt. Schreibe also 0.15 usw.