Challenge 3 – Eine Nacht im Zauberwald
Eine Nacht im Zauberwald
Schritt 1: Design und Hexe animieren
Aufgaben
- Wähle das Bühnenbild (“Woods”) als Hintergrund aus der Bibliothek aus.
- Lösche die Katze und füge stattdessen die fliegende Katze als Figur hinzu.
- Lade die Hexe als neue Figur in dein Projekt. Mache die Hexe etwas kleiner.
- Bei Spielstart soll die Hexe oben links in der Ecke erscheinen. Lass die Hexe hin und her fliegen. Hinweis: Damit die Hexe schräg nach unten und oben fliegen kann, drehe die Hexe, z. B. um 15 Grad.
Schritt 2: Katze mit Tasten steuern
Bei Spielstart soll die Katze unten rechts im Bild erscheinen. Bewege die Katze im Spiel mit den Pfeiltasten.
Aufgaben
- Bei Spielstart soll die fliegende Katze unten rechts erscheinen. Setze das Kostüm auf “cat flying-b”.
- Bewege die Katze mit den Pfeiltasten.
- Prüfe mit Hilfe von bedingten Anweisungen (falls… dann…), ob eine bestimmte Taste gedrückt wird.
- Drehe die Katze, sodass die Katze nach links guckt, wenn sie sich nach links bewegt und nach rechts guckt, wenn sie sich nach rechts bewegt.
- Lass die Katze vom Rand “abprallen” und setze den Drehtyp auf links-rechts, damit sie sofort ihre Richtung wechselt, wenn sie den Rand berührt.
Scgrutt 3: Kollision Katze und Hexe
Wenn die Hexe die Katze berührt, soll sie den Zauberspruch “Abrakadabra” sagen und einen Klang abspielen.
Aufgaben
- Jedes Mal, wenn die Hexe die Katze berührt, soll folgendes passieren:
- Die Hexe soll einen Zauberspruch, z. B. “Abrakadabra” sagen.
- Es soll ein Klang abgespielt werden, z. B.“Fairydust”.
Schritt 4: Katze verzaubern
Sobald die Hexe die Katze berührt, soll sie eine Nachricht “verzaubert” senden. Wenn die Katze diese Nachricht empfängt, soll sie das Kostüm wechseln und sich in ein anderes zufälliges Tier verwandeln.
Tipp: Füge dazu neue Kostüme aus der Bibliothek hinzu und erstelle eine neue Variable “Zufallskostüm”.
Aufgaben
Verzaubere die Katze in ein zufälliges Tier. Gehe dazu wie folgt vor:
- Füge bei der Katze im Reiter Kostüme vier neue Tiere aus der Bibliothek hinzu.
- Gehe zurück in den Reiter “Skripte”. Erstelle eine neue Variable “Zufallskostüm”.
- Hinweis: Auf der Bühne wird automatisch die Variable angezeigt. Durch Abwählen der Checkbox kannst du sie ausblenden:
- Wenn die Hexe die Katze berührt, sende eine neue Nachricht “verzaubert” an alle.
- Hinweis: Den “sende Nachricht”-Block findest du unter Ereignisse.
- Wenn die Katze die Nachricht “verzaubert” empfängt, setze die Variable auf eine Zufallszahl von 1 bis 6 und wechsle das aktuelle Kostüm zum “Zufallskostüm”.
Schritt 5: Katze verzaubern
Programmiere einen Punktestand. Jedes Mal, wenn die Hexe die Katze verzaubert, bekommt sie einen Punkt.
Tipp: Erstelle eine neue Variable.
Aufgaben
- Erstelle eine neue Variable “Hexe”. Setze die Variable bei Spielstart auf 0.
- Ändere die Variable jedes Mal um 1, wenn die Hexe den Spieler berührt.
Hinweis: Die Katze ist der Spieler. Wenn sie verzaubert ist, sieht sie allerdings nicht mehr aus wie eine Katze.
Schritt 6: Katze verzaubern
Auch du sollst Punkte bekommen. Jedes Mal einen Punkt, wenn du (der Spieler) 5 Sekunden lang nicht verzaubert wirst.
Tipp: Erstelle dafür eine weitere Variable und benutze die “Stoppuhr”.
Aufgaben
- Erstelle eine neue Variable “Spieler”. Setze die Variable bei Spielstart auf 0.
- Benutze die Stoppuhr, um die Zeit zu messen.
- Immer, wenn du (der Spieler) 5 Sekunden lang nicht verzaubert wirst (Stoppuhr > 5), erhöhe deinen Punktestand (Variable Spieler) um 1 und setze die Stoppuhr zurück auf 0.
- Auch bei Spielstart und wenn die Hexe dich verzaubert, muss jedes Mal die Stoppuhr zurückgesetzt werden, damit die 5 Sekunden wieder neu gezählt werden.
Hinweis: Im Bereich Fühlen findest du alle Blöcke für die Stoppuhr. Die Stoppuhr startet immer automatisch bei Spielstart und zählt die Sekunden.
- Teste dein Spiel, indem du auf die grüne Fahne klickst.
Weiterführende Aufgaben
- Überlege dir, wie Du das Spiel noch anpassen kannst.
- Definiere z. B., wann du das Spiel verlierst und unter welchen Bedingungen du gewinnst.
So könnte eine Lösung aussehen: https://scratch.mit.edu/projects/414150592/