Lektion 4c – Aufgabe: Fühlen und zählen
Deine Aufbabe: Die Katze kann nun selbstständig laufen. Jetzt sollst du sie dazu bringen, einen Ball zu treten und jeden Erfolgreichen Tritt auch zu zählen. Dies erreichen wir durch die Kombination von Steuerungs-Elementen mit Fühlen und einer Variablen. Eine Variable kannst du dir für den Moment als Speicherort vorstellen, in dem eine Information abgelegt wird, die verändert und verwendet werden kann.
Als erstes soll sich die Katze mit Hilfe der Pfeiltasten nach links, rechts, oben und unten bewegen:
Nun brauchen wir die Figur Ball. Diese kannst du hinzufügen, indem du rechts unten auf ‘Figur wählen’ gehst:
Wichtig: Achte darauf, dass immer die passende Figur ausgewählt ist, die du programmieren möchtest.
Jetzt soll der Ball seine Position ändern, wenn die Katze ihn berührt. Dafür benötigen wir die und die -Anweisung.
Diese führen dazu, dass immer dann, wenn die Bedingung, die in dem Kästchen angegeben ist, erfüllt wird, die nachfolgenden Anweisungen ausgeführt werden.
Für den Ball könnte das Skript dann so aussehen:
Wie du vielleicht schon bemerkt hast, kann die Bedingung nach dem „falls“, die in das Kästchen gesetzt werden muss, entweder aus dem Block (siehe Beispiel) oder aus dem Block kommen. Damit der Ball merkt, dass Katze ihn berührt hat, können wir die Bedingung aus dem „Fühlen“-Block verwenden.
Nächster Schritt: Programmiere die Katze so, dass immer wenn sie den Ball berührt, sie für eine bestimmte Zeit „Hab dich!“ sagt.
Aber was ist ein Ballspiel ohne Punktezählung?
Daher erweitern wird das Programm jetzt mit einer Variablen so, dass jedes Mal ein Punkt gezählt wird, wenn die Katze den Ball berührt.
Dein Skript könntest du dafür so aufbauen:
Vergiss nicht den Haken bei der Variablen zu setzen, damit der Punktestand im Fenster angezeigt wird:
Finale Aufgabe: Erweitere dein Skript so, dass das Spiel bei 10 Punkten beendet wird.